سخت‌افزارهای بازی و اتاق فرار

طراحی اتاق‌های فرار با روند گیم دیزاین در بازی‌های ویدیویی، قسمت چهارم

اولین بازی ماجرایی متنی که از قضا Adventure نام داشت توسط «ویلیام کرودر» (William Crowder) در فراغ همسر و فرزندش در ۱۹۷۶ ساخته شد. کامپیوترهای آن دوران تنها می‌توانستند شش حرف را برای نام یک فایل ذخیره کنند؛ به این ترتیب بازی Advent نام گرفت. کرودر ۷۰۰ خط کد برای نسخه‌ی اصلی نوشته بود و ۷۰۰ خط دیگر اطلاعات برای توصیف ۶۶ اتاق، پیغام‌های جهت‌یابی و۱۹۳ واژه‌ی متفاوت برای کامپیوتر PDP-10، که شرکت BBN ساخته بود. سال بعد، دانش‌آموخته‌ای به نام «دان وود» (Don Woods) از استنفورد، بازی را در کامپیوترِ واحد پزشکی دانشگاه کشف کرد و به توسعه‌ی آن علاقه‌مند شد.

نسخه‌ی وود در ۱۹۷۷ به حدود ۳۰۰۰ خط کد و ۱۸۰۰ خط اطلاعات رسید و تعداد نقشه‌ها را به ۱۴۰، واژگان را به ۲۹۳ و اشیای مختلف را به ۵۳ عدد افزایش داد. وود روایت خیالی و فانتزی‌تری را هم برای قصه در نظر گرفت. تولد ادوِنت، ماجراجویی‌ بُرد گیم‌ها و خیال‌پردازی‌ «سیاه‌چاله و اژدها» (Dragons &Dongeons) را وارد مرحله‌ی تازه‌ای کرد که «تعامل»، مهم‌ترین ویژگی‌اش بود. ادوِنت به ادوِنچر و بعد به «ماجراجویی غار بزرگ» تبدیل شد و حالا پس از نسل‌های مختلف و به لطف فناوری، بازی در هر سبکی تبدیل به تجربه‌ی یک اثر هنری شده است. در ادامه‌ی مقاله‌های استفاده از گیم دیزاین و ایده‌های بازی‌های ویدیویی در طراحی اتاق فرار، این بار سراغ خود کنسول‌ها و پلتفرم‌های بازی رفتیم و آن‌ها را در سه سطح مختلف بررسی می‌کنیم.

Dungeons-and-Dragons

از کوچه تا کلوپ

پلی‌استیشن همیشه پای ثابت دورهمی‌های کودکی و نوجوانی بسیاری از ما بود. همیشه «یک دورِ دیگر» وجود داشت که یا نوبت‌مان نمی‌رسید یا صاحبخانه از سر و صدای فرار از راکون سیتی، همه را بیرون می‌کرد. کسب‌وکار اجاره‌ی کنسول‌ها رونق گرفتند و شناسنامه‌ها به رسم امانت در کلوپ‌ها باقی ماندند. اما شور و هیجان کلوپ‌ها و مرکزهای سرگرمی با هیچ اتاقی در محل قابل مقایسه نبود. اتفاقا همان‌ها که با جیب خالی به تماشای بازی دیگران نشسته بودند، از همه بیش‌تر سر و صدا می‌کردند. کارت‌های حافظه، رویاهای ناتمام را ذخیره می‌کردند و با رویای ناتمام دیگری جایگزین می‌شدند. خرید کارتِ حافظه اولویت خیلی‌ها بود و بعد از آن، دیگر رویای فرار از راکون سیتی یا فینال فوتبال ۹۹، نیمه‌تمام نمی‌ماند. رقابت از کوچه‌ها به کلوپ‌ها آمد و امتیاز مجازی، جای نتیجه‌ی گل کوچیک را گرفت. آن زمان کسی ایده‌ای از واقعیت مجازی نداشت؛ اما بازی‌ها به اندازه‌ی کافی واقعی بودند تا به بخشی از رقابتِ دنیای بیرون تبدیل شوند. یک کنسول بازی در اتاق فرار به تنهایی می‌تواند بخش زیادی از بار طراحی اتاق و معماهای‌اش را از دوش‌تان بردارد.

فارغ از کنسول و بازی‌اش، تنها به یک نمایشگر در اتاق فرار احتیاج خواهید داشت؛ اما رویکردها و انتخاب‌های متفاوتی پیش رو دارید. استفاده از بازی‌های امتیازی (آرکید) یکی از ساده‌ترین راه‌های درگیر کردن مخاطب است. می‌توانید برای باز شدن یکی از درها امتیاز مشخصی در نظر بگیرید یا برای بازی رانندگی، زمان خاصی را نشان دهید تا گنجینه باز شود. نقش ناظر و برگزارکننده در چنین شرایطی اهمیت فراوانی دارد تا شرکت‌کنندگان را برای پشت سر گذاشتن درها و باز کردن گنجینه‌ها همراهی کند. اما راه بهتری هم وجود دارد که حل معمای مجازی را در کنار حل معمای حاضر در اتاق فرار قرار می‌دهد.

 


 

مقاله پیشنهادی برای مطالعه:

طراحی اتاق‌های فرار با کمک روند گیم دیزاین در بازی‌های ویدیویی – قسمت اول

 


 

بازی‌های ماجرایی اولین و ساده‌ترین انتخاب برای این کار هستند. یک رایانه‌ی قدیمی و تعدادی از بازی‌های ماندگار لوکاس آرتز کافی است تا شرکت‌کنندکان را تا ابد درون یک اتاق حبس کنید. بازی‌های ماجرایی کلاسیک پر از معماهای سنتی این سبک هستند و از این نظر کاملا شبیه معماها و روند اتاق فرار طراحی شده‌اند. برای راهنمایی هم می‌توانید سرنخ‌های مورد نیاز درون بازی را، در میان جزییاتِ واقعی اتاق فرار پنهان کنید تا شرکت‌کنندگان به صورت همزمان در هر دو محیط مجازی و واقعی پیشرفت کنند. اگر خلاقیت بیش‌تری داشته باشید می‌توانید بعضی از سرنخ‌ها را در میان گفت‌وگوهای شخصیت‌های بازی قرار دهید .بازی‌های ماجرایی کلاسیک یا جدید گفت‌وگوها و شخصیت‌های بسیاری دارند که بدون در نظر گرفتن داستان بازی اصلی هم به راحتی در دل روایت شما قرار می‌گیرند. خوش‌بختانه بازی‌های زیادی در این سبک توسط شرکت‌های مختلف ایرانی دوبله شده‌اند و مشکل زبان انگلیسی را برای‌تان برطرف می‌کنند. در نهایت اگر خودتان اهل بازی‌های ماجرایی باشید می‌توانید تعدادی از بهترین معماهای آن‌ها را بدون هیچ تغییری در طراحی اتاق فرار بازسازی کنید.

حسگرهای حرکتی

سازندگان زیادی در نسل‌های مختلف تلاش کردند تا از ابزارها و فناوری‌های جذاب برای گیم دیزاین بازی‌ها کمک بگیرند، اما هیچ کدام آن‌قدر بهینه نبودند که از نظر اقتصادی برای تولید انبوه توجیهی داشته باشند. اما با از راه رسیدن Wii همه‌چیز تغییر کرد. نینتندو برخلاف سونی و مایکروسافت که سخت‌افزارهای قدرتمند نسل جدید را تبلیغ می‌کردند، راه دیگری را برای رسیدن به خانه‌ها انتخاب کرد. کنسول Wii با یک دسته شبیه کنترل تلویزیون‌های خانگی با نام وریموت» و یک دسته‌ی کوچک با آنالوگ در دست دیگرتان به نام «نانچاک»، برای اولین بار حسگرِ حرکتی مناسبی را به عنوان  دسته‌ی بازی معرفی کرد. ریموت حرکت در تمام جهت‌ها را تشخیص می‌داد و ترکیب‌اش با نانچاک، بازی‌های جذابی را به ارمغان آورد که تنوع‌شان فقط به خلاقیت استودیوها بستگی داشت. حالا واقعا شمشیر در دست می‌گرفتید یا از ریموت برای گلف و تنیس استفاده می‌کردید.

nintendo_wii

ورودی‌های بسیار آسان و خلاقانه‌ی Wii و فروش و محبوبیت چشم‌گیر آن باعث شد تا ناشران بسیار زیادی در کنار بازی‌های پلی‌استیشن۳ و ایکس‌باکس ۳۶۰، آثار انحصاری و مستقلی از مجموعه‌های محبوب‌شان را برای کنسول نینتندو بسازند. سونی و مایکروسافت هم به فکر توسعه‌ی حسگرهای حرکتی برای کنسول‌های‌‌شان افتادند. سونی Move را معرفی کرد که از دو دسته شبیه فناوری نینتندو اما بسیار دقیق‌تر ساخته شده بود. همراه با موو باید از یک دوربین هم در مقابل خود استفاده می‌کردید که ورودی دسته را برای کنسول تفسیر می‌کرد. گرچه نسخه‌ی بهبودیافته‌ی بعضی از بازی‌های Wii با گرافیک بهتر برای پلی‌استیشن منتشر شدند اما سونی با موو به جایی نرسید؛ البته توسعه‌ی موو به ساخت PSVR کمک کرد تا در آستانه‌ی PSVR 2، سونی همچنان صاحب تنها کنسول خانگی با هدست اختصاصی واقعیت مجازی باشد.

اما مایکروسافت ایده‌ی دیگری را دنبال کرد و با رونمایی از حسگر کینکنت، تلاش کرد دسته را از ورودی‌های سنتی کنسول‌ها حذف کند. حالا می‌توانستید همان حرکت‌های Wii یا موو را با دست و تنها با حرکت بدن در مقابل دوربین کینکنت انجام دهید. گرچه کینکنت هم به جز تعدادی بازی خلاقانه، نتوانست جایی میان بازی‌های جریان اصلی پیدا کند.به این ترتیب مایکروسافت همزمان با کمک گرفتن از فرمان صوتی، کینکنت را به عنوان بخشی از تجربه‌ی نسل بعدی ایکس باکس معرفی کرد. البته این ایده تنها همان ابتدای نسل هشتم همراه با ایکس‌باکس وان ادامه پیدا کرد و بعد از آن برای همیشه از ایکس‌باکس جدا شد.

 


 

مقاله پیشنهادی برای مطالعه:

قفل‌ها و جعبه‌ها در طراحی اتاق‌های فرار با کمک روند گیم دیزاین بازی‌های ویدئویی

 


 

با کمک از حسگرهای حرکتی به راحتی می‌توانید هر تجربه‌ای را وارد اتاق فرار کنید. سبک بازی‌ها و روندشان آن‌قدر متفاوت و جذاب‌اند که هیچ‌وقت بدون ایده نمی‌مانید. استفاده از حسگرهای حرکتی درست مانند روش اول است اما تنوع و ضرباهنگ بسیار بیش‌تری خواهد داشت؛ خصوصا این‌که برنامه‌‌های زیادی به جز بازی برای کینکنت طراحی شده‌اند که کاملا حرکت‌های بدن را ثبت می‌کنند. با کمک چنین برنامه‌هایی و خلاقیت در انتخاب بازی‌ها، امکان جنب‌وجوش زیادی برای شرکت‌کنندگان فراهم می‌شود. نسل جدید حسگرهای نینتندو در کنسول «نینتندو سوییچ» دقت و امکانات بسیار پیشرفته‌تری دارند و البته بازی‌های بهتر و به‌روزتری هم برای‌شان طراحی شده‌اند. اما همچنان تهیه‌ی یک Wii یا پلی‌استیشن موو برای صرفه‌جویی منطقی به نظر می‌رسد تا بتوانید از تعداد بیش‌تری از آن‌ها کمک بگیرید. ترکیب طراحی سنتی اتاق‌های فرار در کنار حسگرهای حرکتی تجربه‌ی بی‌نظیری را به ارمغان می‌آورد.

اتاق فرار واقعیت مجازی

واقعیت مجازی

داستان واقعیت مجازی کاملا متفاوت از بازی سنتی یا حسگرهای حرکتی است. گرچه هدست‌های واقعیت مجازی همراه با بازی‌ها رشد و توسعه پیدا کردند اما بعد مسیر خاص خودشان در زمینه‌های دیگر را هم پیدا کردند. گرچه همچنان امکان استفاده از هدست‌هایی مانند PSVR همراه با یک پلی‌استیشن۴ یا پلی‌استیشن۵ برای بازی وجود دارد، اما واقعیت آن است که حالا می‌توانید کل اتاق فرار را به صورت واقعیت مجازی طراحی کنید. هدست‌هایی که برای رایانه‌های شخصی طراحی شده‌اند، از تمام امکانات این پلتفرم در طراحی انواع اپلیکیشن‌ها هم پشتیبانی می‌کند. بنابراین این دانش جذاب و کاربردی در اختیار عده‌ی بیش‌تری قرار دارد و دیگر محدود به بازی و استودیوهای بازی‌سازی نیست.

کمک از واقعیت مجازی و شبیه‌سازی همزمانِ محیط اطراف، تجربه‌ی اتاق فرار را وارد مرحله‌‌ای خواهد کرد که پیش از این هرگز ممکن نبود. با پیشرفت خیره‌کننده‌ی هدست‌ها، «واقعیت مجازی» در سال‌های پیش رو بخش جدایی‌ناپذیر سرگرمی‌ها در زمینه‌های متفاوت خواهند بود. البته بدون برنامه‌‌ها، محیط‌های اختصاصی و بازی‌های این پلتفرم هم امکانات متنوع و انتخاب‌های جذابی خواهید داشت. اما طبق معمول هرچه هدست بهتری بخواهید باید هزینه‌ی بیش‌تری را هم کنار بگذارید؛ خصوصا این‌که هدست‌های رایانه‌های شخصی به کارت‌های گرافیک قدرتمندی نیاز دارند. در مقاله‌ی آینده به تاثیر بسیار مهم قصه‌گویی محیطی (Environmental Storytelling) در اتاق‌ فرار و کاربرد آن در گیم دیزاین بازی‌ها خواهیم پرداخت. در این میان هم تعدادی از بهترین مجموعه‌ها در قصه‌گویی محیطی مانند سایلنت هیل، رزیدنت اویل، تنها در تاریکی، بایوشاک، ارواح تاریک و آخرینِ ما را با مثال‌های تصویری و ویدیویی مشخص و دقیق بررسی خواهیم کرد.

فیسبوک
لینکدین
واتساپ
تلگرام

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

برای ثبت دیدگاه وارد اکانت خود شوید...

برای ثبت دیدگاه وارد اکانت خود شوید...