رونمایی از وب سایت جدید مجله اتاق فرار..!

انواع معماهای ساده و پیچیده و گذر از آسانی به سختی در روند گیم دیزاین – قسمت دوم

 

در قسمت نخست از شباهت‌های طراحی اتاق فرار با انواع گیم دیزاین در بازی‌های ویدیویی گفتیم و ویژگی‌بازی‌های بد را معرفی کردیم. در ادامه به اهمیت شناخت مخاطب به عنوان اولین قدم در طراحی پرداختیم و سناریوهای آنلاین و چندنفره‌ی بازی‌ها را با تجربه‌ی گروهی در اتاق‌های فرار مقایسه کردیم. حالا در قسمت دوم نوبت به صحبت از طراحی معما اتاق فرار و انواع معماهای ساده و پیچیده و گذر از آسانی به سختی در روند گیم دیزاین رسیده است.

طراحی معمای اتاق فرار – معماهای ساده

معماها بدون سرنخ منطق و معنایی نخواهند داشت. حتی چیستان‌های قدیمی و معماهایی که بدون سرنخ‌های فیزیکی در محیط طراحی می‌شوند هم همچنان وابسته به پس‌زمینه و سرنخ‌های مشخصی‌اند. معماهای ساده در اتاق فرار معمولا روش حل سرراستی دارند و شرکت‌کنندگان می‌توانند بدون سرنخ،‌ آن‌ها را پشت سر بگذارند. مخاطبان از پیش با تجربه‌ی چنین معماهایی در زندگی روزانه به عنوان سرگرمی‌شان در اوقات فراغت روبه‌رو شده‌اند و بنابراین پیش‌زمینه‌ی کافی را برای برخورد با آن‌‌ها دارند. سودوکو، رمز جدول کلمات و کنار هم قرار دادن تکه‌های پازل نمونه‌هایی از معماهای ساده‌ای‌اند که همان‌طور که در قسمت نخست توضیح دادیم، بهترین روش برای طراحی رویداد آغازین و استقبال از شرکت‌کنندگان هستند. برای مثال فرض کنید تکه کاغذی را همان اول در اتاق فرار با این توضیح پیدا می‌کنید:

“بعضی‌ همواره فرار می‌کنند، بعضی در جست‌وجوی مخفی شدن‌ هستند؛ اما زمان ثابت کرده است که همیشه ملاقات خواهیم کرد. اگر نمی‌توانی نام من را حدس بزنی مطمئن‌ام زمانی که تو را از آن خودم کنم، مرا خواهی شناخت”.

برای کامل شدن این چیستان باید کاربرد مشخصی را هم برای جواب آن در نظر بگیرید که کاملا در جریان روند اتاق فرار قرار بگیرد. می‌توانید کاغذ را در کنار اولین قفل بازی قرار دهید و ورودی‌های لازم برای نوشتن جواب را با توجه به تعداد حرف‌های آن طراحی کنید. جواب معما «مرگ» است و نشان دادن پاسخ سه حرفی، اولین سرنخ برای ساده‌ و سرراست‌تر کردن‌ آن خواهد بود. امکان راهنمایی همراه با جذاب‌تر کردن این روند نیز وجود دارد؛ به این ترتیب که اولین حرفِ پاسخ را در یکی از سه خانه‌ی خالی بنویسید. در این میان اگر مقدمات آغاز یک روایت هیجان‌انگیز را هم از پیش فراهم کرده باشید می‌توانید از سادگی معما به نفع بالا بردن ضرباهنگ بازی در اتاق فرار استفاده کنید.

معمای ساده اتاق فرار

سرنخ‌های بصری برای هر معمایی از بهترین روش‌های ممکن برای حفظ حال‌وهوای اتاق فرار و تم مد نظر برگزارکنندگان هستند. البته تمهیدات بصری به تدارکات بیش‌تری نیز نیاز دارند اما با پیاده‌سازی مناسب، تا هر وقت که بخواهید می‌توان از آن‌ها به عنوان انواع سرنخ کمک بگیرید. دوباره جواب معمایی را که از آن گفتیم در نظر بگیرید. اگر تکه کاغذ را کنار جسد یک اکتشافگر نگون‌بخت پیدا کنید چه حدسی خواهید زد؟ با یافتن آن درون صندوقچه‌ای که با جمجمه و نقاشی‌های باستانی از مرگ تزیین شده باشدچه حسی پیدا می‌کنید؟ هر سرنخی اگر همزمان بخشی از روایت و حال‌وهوای آن باشد نقش بیش‌تری هم در پیوستگی و جذابیت اتاق فرار خواهد داشت.

طراحی معمای اتاق فرار – معماهای پیچیده

معماهای پیچیده (Complex Puzzles) هیچ محدودیت و قانونی برای طراحی ندارند؛ بنابراین هرچه خلاقیت ذهنی و بصری بیش‌تری داشته باشید، معمای جذاب‌تری هم خواهید داشت. اما خلاقیت و تصورات ذهنی نیز باید مثل هر قدم دیگری در طراحی اتاق فرار، کاملا حساب‌شده و کاربردی باشند. روند جذاب و منطقی ذهن شما حتما نباید به همان اندازه برای دیگران نیز واضح و روشن باشد؛ اما همیشه می‌توان به جمع‌بندی عمومی و مناسبی رسید که منطقی و کاربردی به نظر برسد. معماهای پیچیده گرچه راه حل سرراستی ندارند اما هرگز به معنی سردرگم کردن مخاطب نیستند. تعداد این معماها با نزدیک‌تر شدن به پایان اتاق فرار بیش‌تر و سخت‌تر خواهند شد و ممکن است در نهایت، همه بخشی از یک معمای بزرگ برای تمام کردن بازی باشند.

می‌توانید از هر گوشه‌وکناری برای مخفی کردن آیتم‌ها و جزییات لازم برای معماهای پیچیده کمک بگیرید. اما همچنان معماهایی جذاب و کاربردی‌اند که با توجه به حال‌وهوا و موضوع اتاق فرار طراحی شده باشند. به عنوان مثال فرض کنید که داستان اتاق فرار را بر مبنای یک داستان پلیسی در محل وقوع جنایت نوشته‌اید. واضح است که قصد دارید کشف هویت قاتل یا راز جنایت را بر عهده‌ی شرکت‌کنندگان بگذارید و برای همین صحنه‌ها را با سرنخ‌های کوچک و بزرگ پر کرده‌اید. در نظر بگیرید که سرنخ‌های انحرافی یا فیک نیز همواره بخشی از جزییات محیط هستند، با این حال نباید ابزاری برای پوشاندن نقاط ضعف یا طولانی کردن روند بازی باشند. مخاطبان اتاق فرار مانند هر پدیده‌ی سرگرمی دیگری کاملا آگاه و به‌روز هستند و متوجه چنین ضعف‌هایی خواهند شد. پس بهتر است صحنه‌ی جنایت را به این صورت طراحی کنیم:

پلیس پیش از شما کارش را در صحنه تمام کرده و آن‌جا را ترک کرده است. با این حال می‌توانید سرنخ‌های مختلفی را که به ترتیب در اتاق شماره‌گذاری شده‌اند ببینید. سرنخ‌ها کاربردهای متفاوتی دارند؛ اول آن‌که بخشی از حل معمای دیگری را فراهم می‌کنند و دیگر این‌که بار روایت و داستان را هم برعهده می‌گیرند. دفترچه‌ی جیبی مقتول فرصت خوبی برای ارایه‌ی اطلاعات شخصی زیادی مانند رمز گاوصندوق، شماره‌‌های تماس یا ساعت و محل قرارهای ملاقات خواهد بود. از هر یک از آن‌ها نیز می‌توانید در قالب اعداد، حرف‌ها یا جزییات بصری در مسیر پیشرفت اتاق فرار استفاده کنید. معماهای پیچیده همواره به یک «رمزگشا» (Decryption Key) نیز احتیاج دارند که مخاطب با کمک آن در مسیر حل معما قرار می‌گیرد.

معمای سخت اتاق فرار

رمزگشا

دوباره به صحنه‌ی جرم برمی‌گردیم. روایت اتاق طوری پیش می‌رود که پس از بازگشت به صحنه‌ی جنایت، ساختار بعضی از جزییات آن به خاطر تمهیدات داستانی تغییر کرده‌اند؛ تغییراتی که ممکن است اصلا واضح نباشند. اگر جنایت مهم و تکان‌دهنده باشد، حتما تا آن لحظه در خبرگزاری‌های مختلف پوشش داده شده است. بنابراین بد نیست از آن تلویزیونِ قدیمی و کهنه‌ی کنار اتاق استفاده کنید. با ورود شرکت‌کنندگان به اتاق، خبر فوری یکی از بخش‌های خبری تلویزیون نیز پخش می‌شود که خبرنگار درست از محل وقوع جنایت گزارش می‌دهد. خبر در زمانی تهیه شده که ساختار اتاق دست‌نخورده بوده است. به این ترتیب می‌توانید مخاطب را به این فکر بیاندازید که صحنه‌ی جرم را با ویدیویی که از تلویزیون پخش می‌شود مقایسه کند تا متوجه شود ساعت بزرگی که در ویدیو دیده می‌شود، زمان متفاوتی را نسبت به همان ساعت در کنار شما نشان می‌دهد. حالا با تغییر عقربه‌ها، صدای باز شدن یکی از قفل‌ها شنیده می‌شوید. ویدیویی که در تلویزیون پخش می‌شود مثالی از یک رمزگشا است.

بیایید یک قدم دیگر به روند معمای ساعت اضافه کنیم تا تماشای ویدیو در تلویزیون اهمیت بیش‌تری پیدا کند. برای این کار می‌توانید به جای پخش خبر، از یک نوار VHS قدیمی که مدت‌ها قبل در آن محل ضبط شده است استفاده کنید. اگر اهل بازی‌های ویدیویی باشید حتما آن نوار VHS قدیمی را در سایلنت هیل ۲ به‌یاد می‌آورید. تماشای نواری که همراه با جیمز در روند بازی پیدا می‌کنید اهمیت بسیار زیادی در گره‌گشایی و روایت بی‌نظیر سایلنت هیل ۲ دارد. ویدیوی کوتاه اما تکان‌دهنده‌‌ی بازی نه‌تنها زاویه‌ی دید تازه‌ای به داستان اضافه می‌کند بلکه باعث می‌شود رویدادهایی که پشت سر گذاشته‌اید معنای متفاوتی پیدا کنند. چنین تمهیدی بخش جدایی‌ناپذیر گیم دیزان در انواع بازی‌های ویدیویی است.

در بازی‌های ماجرایی یا سبک محبوبِ وحشت بقا، همواره بخشی از روایت در دل دست‌نوشته‌ها و متن‌های مختلفی که پیدا می‌کنید پنهان شده‌اند. سازندگان نیز گاهی از متن‌ها به عنوان راهنما و سرنخ‌های حل معما یا نشان دادن قدم بعدی شما در بازی‌شان کمک می‌گیرند. اگر خاطرتان باشد در قسمت نخست از مجموعه‌ی اثر ترس (Fear Effect)، جواب یکی از معماها درست در نزدیک‌ترین اتاق به صورت ویدیو از تلویزیون پخش می‌شد. حتی بازی‌های جدیدی مانند «رزیدنت اویل: دهکده»هم که ضرباهنگ بالایی دارند از معماهای محیطی که جواب‌های‌شان همان‌جا پنهان شده‌اند استفاده می‌کنند. به عنوان نمونه زمانی که همراه با ایتان (Ethan) قصد باز کردن یکی از قفل‌های اختیاری بازی را دارید، باید از پنجره بیرون را نگاه کنید و اعداد نوشته شده روی دیوار را با قرار گرفتن در زاویه‌ی مناسب کشف کنید. افزون بر این، یافتن رمز می‌تواند همراه با اطلاعات کوچک دیگر از داستان یا محیط اطراف باشد تا منطق بیش‌تری پیدا کند. بار دیگر زمانی که ایتان به خانه‌ی خالی یکی از ساکنان دهکده سر می‌زند با قفل دیگری روبه‌رو می‌شود که ترکیب آن در ارتباط با تاریخ تولد فرزند خانواده است.

معمای سخت اتاق فرار

گذر از آسانی به سختی در طراحی معما اتاق فرار

گذر از آسانی به سختی در مکانیک‌های بازی اهمیت فراوانی در گیم دیزاین دارد. سازندگان در اولین مرحله‌ها برای معرفی مهارت‌ها یا نشان دادن ویژگی‌ سلاح‌های تازه‌ از نبردهای ساده‌تری استفاده می‌کنند که با همین هدف طراحی شده‌اند. نخستین معماهای بازی‌های ماجرایی نیز تنها برای آشنایی افراد با روند حل معماها، ترکیب آیتم‌ها یا بررسی‌شان در کوله‌پشتی طراحی می‌شوند. حتی مجموعه‌ی دارک سولز (Dark Souls) با سختی بی‌پایان و طاقت‌فرسایش نیز روند بسیار بسیار سخت‌تری را در مرحله‌های پایانی معرفی می‌کند.

قطعا هر چه به پایان اتاق فرار نزدیک می‌شوید، با معماهای سخت‌تر و طولانی‌تری هم روبه‌رو می‌شوید. بنابراین اگر روند منطقی و آرامی را در گذر از آسانی به سختی در پیش گرفته باشید، حوصله‌ و توان ذهنی مخاطب‌تان را هم بیش‌تر حفظ می‌کنید. از طرفی باید احساس پیروزی و خواستِ درونی برای ادامه‌ی بازی را هم به شرکت‌کنندگان هدیه بدهید تا همزمان با چارچوب‌های دیزاین در اتاق فرار، آن‌ها را با یک تجربه‌ی خسته‌کننده و تکراری بدرقه نکنید. بسیاری از برگزارکنندگان گمان می‌کنند معماهای سخت‌تر به معنی کیفیت بیش‌تر هستند و باعث می‌شوند مخاطب بارها و بارها برای حل آن‌ها هزینه کند. اما واقعیت آن است که گاهی افراد یک تجربه‌ی لذت‌بخش را تنها به خاطر حال‌وهوا و روند لذت‌بخش‌اش در کنار دیگران تکرار می‌کنند و همین نکته‌ی ساده می‌تواند مبنای طراحی اتاق فرارتان باشد. در قسمت آینده روند طراحی اتاق فرار با  کمک گیم دیزاین در بازی‌ها را ادامه خواهیم داد.

فیسبوک
لینکدین
واتساپ
تلگرام

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

برای ثبت دیدگاه وارد اکانت خود شوید...

برای ثبت دیدگاه وارد اکانت خود شوید...