در سالهای گذشته، بازیهای تختهای با رشد سریع و غیر قابل انتظاری روبرو بودهاند. در سال ۲۰۱۲ مجله گاردین این دوران رشد را «دورانِ طلایی بازیهای تختهای» نامگذاری کرد، بهطوریکه در طول سالهای اخیر بازیهای تختهای با نرخ رشد قابل توجه ۴۰درصدی مواجه شدهاند.
همچنین این بازیها جزو دستهبندیهایی در سایت Kickstarter بودند که بیشتر کمک مالی را توسط مردم و طرفداران کسب کردهاند. افزایش اقبال به این بازیها تا آنجایی پیش رفت که ویل ویتون و فیلیسا دی از آنها برای ساخت یک سریال محبوب یوتیوبی به نام Table Top الهام گرفتند.
با این اوصاف، چگونه یک بازی کهن و باستانی تبدیل به سرگرمی پرطرفدار در دنیای امروز شده است؟ برای پاسخ به این سؤال تاریخچه کامل بازیهای تخته ای را مرور میکنیم. با اسکیپ مگ همراه باشید.
نخستین بازی تختهای
اولین بازی تختهای به حدود ۵۰۰۰ سال قبل از میلاد مسیح بازمیگردد، زمانی قبل از اینکه زبان نوشتاری وجود داشته باشد. میتوانید حدس بزنید این بازی چه بود؟ تاس! بله، مکعبهای کوچک آشنا که امروزه در بسیاری از بازیها استفاده میکنیم، در قلب اولین بازیهای بشریت بودند.
باستان شناسان مجموعهای از ۴۹ سنگ کوچک کندهکاریشده و نقاشی شده را در تپه گورستانی باشور هویوک (Başur Höyük) در جنوب شرقی ترکیه کشف کردند. این قطعات بازی باستانی، قدیمیترین قطعاتی هستند که تا کنون یافت شدهاند. موارد مشابهی در مکانهایی مانند سوریه و عراق کشف شدهاند که نشان میدهد بازیهای رومیزی احتمالاً در هلال حاصلخیز، منطقهای در اطراف رودخانههای نیل، دجله و فرات در خاورمیانه آغاز شدهاند.
جالب اینجاست که این همان منطقهای است که چیزهای دیگری را که ما در زندگی روزمره از آن استفاده میکنیم، مانند تقویم، کاغذ و حتی نعناع را به دنیا معرفی کرد.
رواج استفاده از تاس در بازیها
سایر بازیهای ابتدایی تاس، شامل چوبهای تخت هستند که یک طرف آنها نقاشی شده است. مردم این چوبها را به هم میانداختند و تعداد اضلاع رنگ شده روبهبالا، نقش آنها را تعیین میکرد.
در منطقه بینالنهرین، تاسها از مواد مختلفی از جمله استخوانهای حکاکی شده حیوانات، چوب، سنگهای نقاشی شده و حتی پوسته لاکپشت ساخته میشد. فکر کردن به اینکه چگونه این عناصر ساده پایه و اساس بازیهای تختهای متنوع و هیجانانگیزی که امروز از آن لذت میبریم را بنا نهادند، بسیار شگفت انگیز خواهد بود.
با گذشت زمان، مردم شروع به ساختن تاس از مواد مختلفی مانند برنج، مس، شیشه، عاج و حتی مرمر کردند. در طی بررسی تاریخچه کامل بازیهای تخته ای، اگر به تاسهای دوران روم نگاه کنیم، آنها شبیه تاسهای شش طرفهای هستند که اکنون استفاده میکنیم.
برخی از تاسها نیز دارای گوشههای بریده شده بودند (در تصویر بالا نشان داده شده است) که گزینههای بیشتری برای پرتاب کردن اضافه میکرد. اینها کمی شبیه تاس هایی با اعداد بزرگ هستند که ممکن است در بازیهایی مانند D&D و دیگر بازیهای نقش آفرینی مشاهده کنید.
مقاله پیشنهادی برای مطالعه:
تاریخچه اتاق فرار
استقبال خانوادههای سلطنتی مصر باستان از بازیهای رومیزی
بازیهای رومیزی ۳۱۰۰ سال قبل از میلاد در میان حاکمان مصر باستان مورد توجه قرار گرفتند، بهویژه بازی به نام Senet در میان آنها بسیار محبوب شد. این بازی در تدفینهایی که قدمت آن به دورههای پیش از سلسله و خاندان اول بازمیگردد، کشف شده است. سنه در نقاشیهای مختلفی که در مقبرههای مصر باستان یافت میشود به تصویر کشیده شده است. با ورود مصر به عصر پادشاهی جدید (۱۵۵۰-۱۰۷۷ قبل از میلاد)، سنه نمادی از سفر به زندگی پس از مرگ شد.
مصریان باستان بهشدت به «سرنوشت» اعتقاد داشتند. بازی Senet با عنصر مهمی به نام شانس، ارتباط تنگاتنگی با این باور داشت. تصور میشد که بازیکنان موفق توسط خدایان بزرگی مانند Ra، Thoth و گاهی اوزیریس محافظت میشوند. به همین دلیل است که تختههای Senet اغلب در قبرها به همراه سایر اقلام مفید برای سفر پرخطر به زندگی پس از مرگ قرار میگرفتند. سنه حتی در فصل هفدهم کتاب مردگان هم ذکر شده است.
در مورد نحوه انجام بازی، بحثهایی وجود دارد. تخته Senet شبکهای از ۳۰ مربع است که در سه ردیف دهتایی چیده شدهاند. دو مجموعه از قطعات بازی وجود دارد (معمولاً حداقل پنج تا از هر کدام، و گاهی اوقات بیشتر برای بازیهای کوتاهتر). مورخان تاریخچه کامل بازیهای تخته ای، در مورد قوانین واقعی بازی حدسهای درستی ارائه کردهاند که شرکتهای مختلف امروزی بر اساس آن مجموعههایی را برای فروش اتخاذ کردهاند.
تاریخچه کامل بازیهای تخته ای: گره خوردن بازیهای تختهای به دین
در حدود ۳۰۰۰ سال قبل از میلاد، زمانی که بازیهای رومیزی در میان طبقه سلطنتی محبوبیت پیدا کرد، توسط مردم عادی نیز مورد استقبال قرار گرفت. در نهایت این بازیها با اعتقادات مذهبی آمیخته شد. بازی به نام Mehen یکی از این نمونهها بود. اگرچه مجموعه قوانین کاملی برای بازی Mehen نداریم، اما میدانیم که بازی با خدای Mehen مرتبط بود. در اعتقادات فرقه خورشید، Mehen بهعنوان یک مار عظیم تجسم میشد که دور خورشید خدای Re پیچیده شده بود (طراحی صفحه بازی از این مفهوم تقلید میکرد).
احتمالاً حتی قبل از پادشاهی کهن، ارتباط بین بازی و خدا قویتر شده بود. این بازی از یک فعالیت تفریحی صرف به چیزی که در نوشتهها و باورها با خدای مار مرتبط بود تبدیل شد. تیم کندال، مورخ مصری باستان، این فرضیه را مطرح کرد که بر اساس شواهد موجود، مشخص نیست که آیا این بازی بر مفهوم خدا تأثیر گذاشته است یا بر اساس یک اسطوره از قبل موجود بوده است.
اگرچه هیچ قانونی برای Mehen پیدا نشده است، به بازی مشابهی به نام Hyena Game شباهتهایی دارد. در نتیجه، گیم پلی بازی Hyena Game از Mehen اقتباس شده است.
در Mehen، هر کدام از بازیکنان با شش تیله و یک شیر شروع میکنند. همانطور که در بالا نشان داده شده است حرکت با تاس چوبی تعیین میشود. بازیکنان از دم تخته، در امتداد لبه بیرونی شروع میکنند و به سمت مرکزی که سر مار قرار دارد حرکت میکنند. هدف این بازی که تاریخچه کامل بازیهای تخته ای وجود دارد، این است که با قطعات مرمر خود به مرکز برسید. هنگامی که یک سنگ مرمر به مرکز میرسد، حرکت معکوس میشود و بازیکنان به سمت نقطه شروع برمیگردند. سپس قطعه شیر معرفی میشود که میتواند قطعات سنگ مرمر حریف را بخورد.
اولین شواهد از طولانیترین بازی رومیزی
در حدود ۲۶۵۰ سال قبل از میلاد، بازی سلطنتی Ur، که البته بر خلاف تصور بسیاری از افراد تختهنرد نیست، بهعنوان یکی از قدیمیترین بازیهای تختهای خود را معرفی کرد.
پیش از این تصور میشد که این بازی منقرض شده است، و برای بیش از دو هزار سال زیر سایه تختهنرد قرار گرفته بود، قوانین بازی توسط ایروینگ فینکل علاقهمند به بازی بر روی یک لوح سنگی باستانی کشف شد. در کمال تعجب، او به طور تصادفی به تصویری از یک صفحه بازی یکسان از هند مدرن برخورد کرد. فینکل حتی با معلم بازنشستهای آشنا شد که در دوران کودکیشان همین بازی را انجام داده بود. این کشف، The Royal Game of Ur را بهعنوان طولانیترین بازی تاریخ معرفی میکند. این بازی که به دلیل منشأ آن در مقبره سلطنتی Ur (اور) در عراق نامگذاری شده است، در مقبره فرعون توت عنخ خامن نیز یافت شد که شامل دو مجموعه نشانگر، سیاه و سفید، همراه با سه تاس چهار وجهی (تاس ۴ وجهی) است.
مقاله پیشنهادی برای مطالعه:
اعماق روانشناختی سنگ-کاغذ-قیچی
پیدایش نخستین شواهد از تختهنرد
در حدود ۲۰۰۰ سال قبل از میلاد، در دوران امپراتوری روم، Ludus duodecim scriptorum یک بازی رومیزی محبوب بود. نام آن به «بازی دوازده علامت» ترجمه میشود که احتمالاً به سه ردیف ۱۲ علامتی روی تختههای باقیمانده اشاره دارد. این بازی و نسل آن، Tabula، یادآور تختهنرد مدرن است.
اولین نسخه از یک بازی مشابه تختهنرد در تاریخچه کامل بازیهای تخته ای، بوردی را با ۲۴ امتیاز، ۱۲ امتیاز در هر طرف، درست مانند امروز توصیف میکرد. بازیکنان هر کدام ۱۵ مهره داشتند و از تاسهای شش وجهی استفاده میکردند. هدف، این بود که اولین کسی باشیم که تمام مهرهها را حذف میکند. تنها تفاوتهای جزئی شامل استفاده از قالب اضافی و شروع تمام قطعات از روی تخته بود. آنها مانند ورودی نوار تختهنرد مدرن وارد بازی شدند.
محبوبیت تختهنرد تا حدی به دلیل تلاشهای شاهزاده الکسیس اوبولنسکی، «پدر تختهنرد مدرن» در اواسط دهه ۱۹۶۰ افزایش یافت. او انجمن بینالمللی تختهنرد را تأسیس کرد و باشگاه جهانی تختهنرد منهتن را تأسیس کرد و در سال ۱۹۶۳ یک سیستم برای مسابقات را معرفی کرد. اولین تورنمنت بینالمللی تختهنرد که توسط اوبولنسکی در مارس ۱۹۶۴ برگزار شد، توجه افراد سرشناس و مطبوعات را به خود جلب کرد.
در سال ۲۰۰۹، فدراسیون تختهنرد ایالات متحده (USBGF) برای احیای محبوبیت این بازی در این کشور تشکیل شد. فدراسیون متشکل از بازیکنان، کارگردانان و نویسندگان برتر، قصد داشت تا تختهنرد را در سراسر کشور از نو متولد کند.
نفوذ جنگ در الهام بخشی بازیهای استراتژی نظامی
Ludus latrunculorum، یک بازی استراتژیک رومیزی برای دو بازیکن است که در سرتاسر امپراتوری روم محبوبیت داشت. خاستگاه آن به زمان هومر برمیگردد و شباهتهایی به شطرنج دارد. به دلیل منابع تاریخی کمیاب، بازسازی قوانین بازی چالش برانگیز است. با این حال، به طور گسترده توافق شده است که بازی حول محور تاکتیکهای نظامی میچرخد، احتمالاً تحتتأثیر درگیریهای متعدد قرن سیزدهم قبل از میلاد.
این بازی که بر روی یک الگوی شطرنجی به نام «شهر» بازی میشود، دارای قطعات متعددی است که به آنها «سگ» گفته میشود. این قطعات، دو رنگ، شامل گرفتن قطعه حریف با احاطه کردن آن بین دو قطعه از رنگ دیگر است. در تاریخچه کامل بازیهای تخته ای که جلو میرویم، با گسترش شطرنج به آلمان، اصطلاحات «شطرنج» و «چک» بهعنوان «Schach» وارد زبان آلمانی شد. جالب اینجاست که “Schach” قبلاً در آلمانی به معنای سرقت بود. در نتیجه، ludus latrunculorum گاهی اوقات بهعنوان یک اصطلاح لاتین قرون وسطایی برای شطرنج استفاده میشد.
بازیهای رومیزی به بخشی از خاطرات کودکی تبدیل میشوند
بازیهای رومیزی که زمانی عمدتاً توسط بزرگسالان در فرهنگهای باستانی مورد استفاده قرار میگرفت، بهزودی راه خود را به قلمرو بازی کودکان باز کردند. یکی از اولین بازیهایی که برای بچهها طراحی شده بود Hop-Scotch بود که ثابت کرد سن مورد نیاز برای بازی کردن آن بسیار بزرگتر از آن چیزی است که معمولاً تصور میشد.
ریشه هاپ اسکاچ به کودکان رومی در حدود ۵۰۰ سال قبل از میلاد برمیگردد. درحالیکه نسخههای مختلفی از بازی در سراسر جهان وجود دارد، قوانین اساسی بازی ثابت هستند. بازی با پرتاب یک نشانگر، اغلب یک سنگ، سکه یا کیسه لوبیا، در اولین مربع آغاز میشود. نشانگر باید به طور کامل در داخل مربع قرار گیرد بدون اینکه خطوط را لمس کند یا به بیرون جهش کند. سپس بازیکن به پرش از مسیر ادامه میدهد و از مربع حاوی نشانگر میگذرد.
ارجاعات انگلیسی به این بازی در اواخر قرن هفدهم ظاهر شد که اغلب بهعنوان «اسکاچ هاپ» یا «اسکاچ هاپر» شناخته میشود. بر اساس فرهنگ لغت انگلیسی آکسفورد، اعتقاد بر این است که اصطلاح “hopscotch” از ترکیب “scotch” و “scotch” با “scotch” به معنای یک خط یا خراش است.
تأثیر بازیهای رومیزی بر فرهنگ شرقی
حدود ۴۰۰ سال قبل از میلاد، بازیهای رومیزی در جامعه آسیایی حضور داشتند که به شدت تحتتأثیر بازیهای خاورمیانه بود. بااینحال، Liubo بهعنوان یک بازی رومیزی متمایز در دنیای شرق در این مدت ظاهر شد و از الگوهای موجود در تاریخچه کامل بازیهای تخته ای جدا شد.
لیوبو که توسط دو نفر بازی میشود، یک صفحه بازی متقارن منحصر به فرد با شش قطعه بازی برای هر بازیکن ارائه میدهد. حرکت این قطعات با پرتاب شش تاس مشخص میشد. محبوبیت لیوبو در دوران سلسله هان بسیار زیاد بود، اما در نهایت به دلیل ظهور بازی Go، محبوبیت لیوبو کاهش یافت. با وجود کاهش، خاطرات لیوبو با اکتشافات باستان شناسی از تختههای بازی و قطعات در مقبرههای باستانی زنده شد.
معرفی بازی
تختهها و قطعات بازی Liubo اغلب در مقبرههای سلسله هان کشف میشدند که مواد متنوعی مانند سنگ، چوب حکاکی شده یا میزهایی با تختههای یکپارچه را به نمایش میگذاشتند. قابل توجه است که تختههای باقی مانده دارای الگوهای متمایزی بودند. در دهه ۱۹۷۰، یک مجموعه دست نخورده Liubo پیدا شد که اجزای بازی را مشخص کرد:
- جعبه و تختهبازی چوبی
- قطعات بازی
- چیپس شمارش عاج و میله پرتاب
- یک چاقو و سوهان
- یک قالب هجده وجهی
دو بازیکن روی تختهای که به دوازده مسیر با دو سر و یک منطقه «آب» در وسط تقسیم شده است، روبروی یکدیگر قرار میگیرند. دوازده مهره بازی، شش سفید و شش سیاه، به همراه دو قطعه «ماهی» که در آب قرار داده شده بود، استفاده میشود. بازیکنان به نوبت تاسها (یشم) را پرتاب میکردند و مهرههای خود را حرکت میدادند. وقتی تکهای به نقطهای میرسید، بهعنوان «جغد» راست میایستاد و میتوانست برای «کشیدن» ماهی وارد آب شود. هر کشیدن ماهی موفق، نشانههایی را برای بازیکنان به دست آورده است. برنده شدن شش مهره، موجب پیروز شدن در بازی میشد.
بازیهای تافل و تولد شطرنج
بازیهای تافل خانوادهای از بازیهای تخته استراتژی باستانی هستند که در بین بازیهای موجود در تاریخچه کامل بازیهای تخته ای، ریشه در فرهنگهای ژرمن و سلتیک دارند. این بازیها روی تختههای شطرنجی انجام میشد و دو ارتش با اندازههای مختلف در آن شرکت داشتند.
درحالیکه ابعاد و تعداد قطعات تخته متفاوت بود، یک ویژگی مشترک بین آنها نسبت ۲:۱ قطعات بود. طرفی که قطعات کمتری داشت شامل یک پادشاه در مرکز بود. درحالیکه نیروی بزرگتر قصد داشت شاه را دستگیر کند، هدف پادشاه فرار به لبهها یا گوشههای تخته بود. تیم مهاجم در ابتدای هر مسابقه از برتری برخوردار بود که احتمالاً نشان دهنده احساسات فرهنگی موفقیتهای حملات وایکینگها بود.
محبوبیت تافل در کنار سفرهای وایکینگ ها گسترش یافت و به مناطقی مانند ایسلند، بریتانیا، ایرلند و لاپلند رسید. نسخههای مختلف بازی در سراسر اروپای شمالی انجام شدند. اعتقاد بر این است که یکی از شاخههای تافل منجر به ایجاد بازی به نام چاتورانگا شده است. Chaturanga که در حدود قرن ششم پس از میلاد در امپراتوری گوپتا هند به وجود آمد، یک بازی استراتژیک هندی باستانی بود. در قرن هفتم، در ایران ساسانی به شطرنج تبدیل شد و این نوع از بازی در نهایت به اروپای قرونوسطی راه یافت و شکل بازی شطرنج را در آن دوران شکل داد.
بازی چاتورانگا
چاتورانگا روی تخته ۸*۸ به نام Ashtāpada پخش میشد که فاقد طرح شطرنجی بود. نشانههای ویژه صرفاً تخته را تزیین میکردند و معنای آنها اکنون در تاریخ گم شده است. این بازی به نسخه اروپایی که ما بهعنوان شطرنج میشناسیم، تکامل یافت و روی همان تخته ۸×۸ بازی شد. قدیمیترین شواهد شطرنج به ایران ساسانی در حدود سال ۶۰۰ سال پس از میلاد باز میگردد. تاجران مسلمان ممکن است قبل از بازی واقعی، پادشاهان زینتی شطرنج را به بنادر اروپا معرفی کرده باشند.
شطرنج در مسیر تکمیل تاریخچه کامل بازیهای تخته ای، از طریق چندین مسیر به اروپای غربی و روسیه راه یافت که اولین آنها در قرن نهم به این قاره رسید. تا سال ۱۰۰۰ پس از میلاد، این بازی در سراسر اروپا گسترش یافت. نفوذ مورها آن را در قرن ۱۰ به شبهجزیره ایبری آورد که در کتاب خطی قرن سیزدهم Libro de los juegos مستند شد. در حدود سال ۱۲۰۰، تغییرات قوانین در جنوب اروپا آغاز شد. در سال ۱۴۷۵، تغییرات عمدهای منجر به ساختار مدرن بازی شد. پیادهها در اولین حرکت خود توانایی حرکت دو مربع را به دست آوردند، فیلها و ملکهها تواناییهای فعلی خود را به دست آوردند و وزیر جایگزین مهره ملکه شد.
شطرنج در عصر روشنگری محبوبیت پیدا کرد و بهعنوان ابزاری برای خودسازی تلقی میشد. بنجامین فرانکلین در سال ۱۷۵۰ در مورد جنبههای اخلاقی آن نوشت. شطرنج بخشی از برنامههای درسی مدارس شد و باعث ایجاد باشگاههای شطرنج شد. اگرچه این بازی یک ورزش المپیکی نیست، اما توسط کمیته بینالمللی المپیک به رسمیت شناخته شده است و هر دو سال یک بار المپیاد خود را دارد. اکثر کشورها فدراسیونهای ملی شطرنج نیز دارند.
مقاله پیشنهادی برای مطالعه:
معرفی و تاریخچه مکعب روبیک
اولین شواهد از ظهور مانکالا
Mancala که اغلب تنها بهعنوان یک «تک بازی» اشتباه گرفته میشود، در واقع یک ژانر متنوع از بازیهای رومیزی است که به دلیل مکانیک «کاشت» یا «شمارش و گرفتن» شناخته شده است. این دسته از بازیها در سراسر جهان بازی میشوند و نام آن از گیم پلی آنها نامگذاری شدهاند. اصطلاح «مانکالا» از کلمه عربی «نقاله» به معنای «حرکت کردن» گرفته شده است. بیش از ۸۰۰ نام سنتی برای بازیهای مانکالا وجود دارد که نزدیک به ۲۰۰ نسخه اختراع شده دارند. برخی از نامها برای یک بازی اعمال میشود، درحالیکه برخی دیگر از بازی های موجود در تاریخچه کامل بازیهای تخته ای، شامل چندین بازی میشوند.
در اکثر بازیهای مانکالا، یک الگوی اصلی گیمپلی بهصورت مشترک وجود دارد. بازیکنان با قرار دادن تعداد مشخصی از دانهها، همانطور که توسط قوانین بازی دیکته میشود، در حفره روی تخته شروع میکنند. آنها میتوانند دانههای خود را برای استراتژی حرکت خود محاسبه کنند. نوبت شامل برداشتن دانهها از یک گودال، سپس «کاشت» متوالی آنها در گودالهای بعدی و گرفتن بر اساس طرح تخته است. این باعث ایجاد اصطلاح «شمارش و ضبط» میشود که به درستی گیم پلی را توصیف میکند.
یک تخته مانکالا معمولی از مواد مختلفی ساخته میشود که دارای ردیفهایی از سوراخها است، معمولاً دو یا چهار سوراخ بر روی آن وجود دارد. این تخته از خاک رس تا سایر مواد قابل قالب گیری را شامل میشود. برخی از تغییرات شامل سوراخهایی است که در زمین حفر شده یا روی سنگ حک شده است. این حفرهها را میتوان بهعنوان «گودالها» یا «خانهها» نامید. علاوه بر این، سوراخهای بزرگتر در انتهای تخته که به «فروشگاهها» معروف هستند، مهرههای بازی را نگه میدارند. قطعات بازی هم شامل دانهها، لوبیاها، سنگها، پوستههای گاوی یا شمارندههای کوچک نامشخص است.
هدف بازیهای مانکالا
هدف اصلی بسیاری از بازیهای مانکالا دو و سه ردیفه، گرفتن مهرههای بیشتری نسبت به حریف است. در بازیهای چهار ردیفه، بازیکنان اغلب قصد دارند یا جلوی حرکات حریف را بگیرند یا تمام مهرههای ردیف جلوی آنها را تصاحب کنند. در شروع نوبت بازیکن، آنها سوراخی را با دانههایی میچینند تا در سراسر تخته بکارند. این انتخاب معمولاً شامل سوراخهایی در سمت بازیکن و سوراخهایی با حداقل تعداد دانه است.
در این بازی جذاب از سری بازی های موجود در تاریخچه کامل بازیهای تخته ای، کاشت یک مرحله حیاتی است که شامل قرار دادن متوالی بذرها از یک سوراخ انتخابی در سوراخهای بعدی است که دور تخته را احاطه میکنند. این عمل که «کاشت» نام دارد که در واقع یادآور کاشت بذر است. اگر کاشت پس از گذاشتن آخرین دانه به پایان برسد، بهعنوان یک بازی تک دور شناخته میشود.
اولین آثار مانکالا از قطعات تختههای سفالی و کندهکاریهای سنگی کشف شده در مناطق آکسومیتی در ماتارا (اریتره) و یها (اتیوپی) به دست میآید. قدمت این یافتههای باستان شناسی به قرن ششم و هفتم میلادی بازمیگردد. در متن Geez قرن چهاردهمی Giyorgis of Segla به نام «اسرار آسمان و زمین» به بازی اشاره شده است، جایی که به بازی به نام «قرقیس» اشاره شده است که اصطلاحی شامل Gebet’a (مانکالا) و Sant’araz (مدرن) است. sent’erazh یا شطرنج اتیوپی).
شباهت بازی به شیوههای کشاورزی و حداقل تجهیزات مورد نیاز آن نشان میدهد که میتواند به مراحل اولیه تمدن بازگردد. با این حال، شواهد قابل تأیید سن بازی را در حدود ۱۳۰۰ سال نشان میدهد.
بازی تختهای صاحبخانه
آیا تابهحال به بازی The Landlord’s Game برخورد کردهاید؟ این بازی توسط لیزی مگی، یکی از اولین طراحان بازیهای رومیزی آمریکایی ساخته شده است. این بازی دارای یک مسیر مربع بهعنوان تخته بود که توسط املاک موجود برای خرید احاطه شده بود. هیئت مدیره چهار راهآهن، دو سرویس آب و برق، یک زندان و گوشهای به نام «کار بر روی زمین دستمزد تولید میکند» را در خود جای داده بود که به بازیکنان ۱۰۰ دلار پاداش میداد. آشنا به نظر نمیرسد؟
لیزی مگی بازی صاحبخانه را در سال ۱۹۰۴ با هدف نشان دادن پویایی تملک زمین همراه با نتایج معمول آن توسعه داد و ثبت اختراع کرد که تبدیل به یکی از بهترین بازیهای موجود در تاریخچه کامل بازیهای تخته ای شد. بازی او ریشه در اصول اقتصادی Georgism داشت، سیستمی که هنری جورج از آن دفاع میکرد. هدف این بازی نشان دادن این بود که چگونه صاحبان املاک از اجاره بهای مستأجران سود میبرند.
مگی با درک این موضوع که فهمیدن این مفاهیم ممکن است برای برخی چالشبرانگیز باشد، معتقد بود که تجسم ایدههای Georgist در یک بازی ملموس میتواند آنها را برای درک بیشتر کمک این مسائل کند. او همچنین امیدوار بود که انجام این بازی در دوران کودکی حس طبیعی بیعدالتی را در ذهنهای جوان بیدار کند که میتوانند آن را تا بزرگسالی نیز به همراه داشته باشند.
در سال ۱۹۳۵، مگی حق ثبت اختراع The Landlord’s Game را به برادران پارکر فروخت، شرکتی که بعداً آن را به بازی نمادینی تبدیل کرد که اکنون با نام Monopoly میشناسیم. جالب اینجاست که مونوپولی قبل از اینکه به موفقیت عظیم امروزی تبدیل شود، در ابتدا توسط برادران پارکر رد شد. قابل توجه است که لیزی مگی حق اختراع اصلی بازی ابتکاری خود را تنها به قیمت ۵۰۰ دلار فروخت.
اسکار بازیهای رومیزی
هدف اصلی بازی Spiel des Jahres تأیید و پاداش دادن به طراحی استثنایی بازی و همزمان بالا بردن سطح بازیهای تختهای در آلمان است. در بررسی گسترده و دقیقی که از تاریخچه کامل بازیهای تخته ای داشتیم، تشخیص داده شده است که حضور و محبوبیت این بازی در شکل دادن به استانداردهای ارتقا یافته توسعه بازی که از آلمان سرچشمه میگیرد، کمک کرده است.
کسب نامزدی برای جایزه Spiel des Jahres پتانسیل تغییر قابلتوجهی در مسیر فروش یک بازی دارد. این میتواند فروش را از محدوده معمولی ۵۰۰ تا ۳۰۰۰ نسخه به رقم قابلتوجهی در حدود ۱۰۰۰۰ نسخه افزایش دهد. علاوه بر این، بازی اعطا شده با این جایزه میتواند به طور منطقی فروش بین ۳۰۰۰۰۰ تا ۵۰۰۰۰۰ نسخه را پیش بینی کند.
فرایند ارزیابی بازیها حول مجموعهای از معیارهای کاملاً تعریف شده میچرخد:
- مفهوم بازی: این به اصالت، قابلیت بازی و ارزش کلی مفهوم بازی مربوط میشود.
- ساختار قانون: این جنبه شامل ترکیب، وضوح و قابل درک بودن قوانین بازی است.
- Layout: به ارائه و چیدمان اجزا از جمله جعبه، تابلو و کتاب قوانین اشاره دارد.
- طراحی: این کارکرد و مهارت ذاتی در طراحی بازی را ارزیابی میکند.
جایزه Spiel des Jahres نقش مهمی در منجنیق کردن بازیهایی مانند Settlers of Catan، Dominion، Hanabi و Dixit ایفا کرده است که به محبوبیت گستردهای دست یافته است. علاوه بر این، به طور قابلتوجهی به ایجاد ژانر Euro Games بهعنوان یک دسته برجسته و شناخته شده در چشم انداز بازی کمک کرده است.
نفوذ بازی کاتان در ایالات متحده
در سال ۱۹۹۵، The Settlers of Catan بهعنوان یکی از پیشگامان در میان Eurogames ظاهر شد تا فراتر از مرزهای اروپا جذابیت قابلتوجهی به دست آورد. سری Catan که شامل تکرارهای مختلف بازی است، با بیش از ۲۴ میلیون نسخه فروخته شده و ترجمه به بیش از ۳۰ زبان به موفقیت قابلتوجهی دست یافته است.
در چارچوب این بازی محبوب که در تاریخچه کامل بازیهای تخته ای لیست شده، شرکتکنندگان در یک تعقیب رقابتی برای ایجاد مستعمرههای پر رونق در جزیره خیالی به نام کاتان شرکت میکنند. بازی بر روی تختهای که برای منعکس کردن توپوگرافی جزیره طراحی شده است، متشکل از کاشیهای شش ضلعی شکل میگیرد که انواع مختلف زمین را نشان میدهد.
بازیکنان در طول نوبتهای فردی خود تاس میاندازند و استراتژیهای مختلفی را برای استخراج منابع از سرزمینهایی که در آن زندگی میکنند به کار میگیرند. این منابع متعاقباً برای ساخت جادهها، شهرها و سکونتگاههایی که به موفقیت کلی آنها کمک میکنند، استفاده میشوند.
جمع آوری امتیاز با ایجاد شهرکها و به دست آوردن کارت، بازیکنان را به سمت پیروزی سوق میدهد. چیزی که Catan را از بسیاری از بازیهای رومیزی سنتی متمایز میکند، توانایی آن در تشویق بازیکنان به سرمایهگذاری فراتر از قوانین سفت و سخت است و به آنها اجازه میدهد هنگام معامله منابع و ارز بین خود، توافقهای خود را ایجاد کنند.
کاتان، بهترین بازی تختهای زمان
محبوبیت بسیار زیاد کاتان در ایالات متحده باعث شد تا واشنگتنپست آن را بهعنوان «بهترین بازی رومیزی زمان ما» معرفی کند. علاوه بر این، این بازی از طریق فیلم مستند آمریکایی با عنوان «Going Cardboard» در سال ۲۰۱۲، راه خود را به کانون توجه پیدا کرد که یک کاوش سینمایی در مورد تأثیر عمیق Catan بر جوامع بازی آمریکایی است.
مغز متفکر خلق Catan کلاوس توبر است که در دهه ۱۹۸۰ بهعنوان تکنسین دندانپزشکی در مجاورت شهر صنعتی دارمشتات آلمان کار میکرد. تیبر در ساعات فراغت خود به طراحی عمیق بازیهای تختهای پیچیده در محدوده زیرزمین خود پرداخت. او اعتراف کرد که این تلاش خلاقانه بهعنوان فرار از وظایف کار حرفهای او انجام میشد.
برای تعداد بیشماری از علاقهمندان تاریخچه کامل بازیهای تخته ای، از جمله من، Settlers of Catan نقطه ورود به دنیای فریبنده Eurogames بود. قبل از ظهور Catan، گفتگوها در مورد بازیهای رومیزی اغلب حول عناوینی مانند Sorry، Monopoly، Trivial Pursuit و Battleship میچرخید. بازیهایی که بهندرت باعث ایجاد هیجان واقعی میشدند.
Kickstarter به مردم این امکان را میدهد که از بازیهای جدید حمایت کنند
در سال ۲۰۰۹، چشم انداز بازیهای رومیزی به دلیل تأثیر بازیهایی مانند Carcassonne، Catan، Alhambra و Ticket to Ride دستخوش دگرگونی شد. علاقهمندان تشنه بازیهای نوآورانهتر بودند. با این حال، سفر ایجاد و راهاندازی یک بازی رومیزی به بازار چالشهای مهمی را به همراه داشت.
اکثر طراحان بازی در حرفههای تمام وقت دیگری مشغول بودند و طراحی بازی اغلب بهعنوان یک علاقه یا سرگرمی دنبال میشد، حتی برای کسانی که پشت عناوین محبوب بودند. عواید مالی حاصل از خلق آنها معمولاً فقط هزینهها را پوشش میداد یا در بهترین حالت، از طریق چند توسعه سود متوسطی را به همراه دارد.
اما پس از آن Kickstarter که یک پلتفرم تأمین مالی جمعی شناخته شده در سطح جهانی است آمد و انقلابی در صنعت این بازیها ایجاد کرد. Kickstarter که در ابتدا برای پروژههای موسیقی و فیلم طراحی شده بود، از بیش از ۲۰۰۰۰۰ طرح در دستههای مختلف مانند موسیقی، نمایشها، کمیکها، محصولات دیجیتال و به ویژه بازیهای رومیزی پشتیبانی کرد. این پلتفرم مجموعاً مبلغ خیره کننده ۱.۵ میلیارد دلاری را برای به ثمر رساندن این تلاشهای خلاقانه جمعآوری کرده است و به حامیان پاداشهای ملموس متناسب با مشارکتهایشان ارائه میدهد.
مقاله پیشنهادی برای مطالعه:
آشنایی با رویدادها، جشنوارهها و جوایز اتاق فرار
Kickstarter و ایجاد فرصت رشد برای بازیهای تختهای
تأثیر عمیق Kickstarter بر قلمرو بازیهای تختهای را نمیتوان در طی بررسی تاریخچه کامل بازیهای تخته ای نادیده گرفت. این پلتفرم به گیمرهای پرشور این فرصت را داد تا ایدههای خود را در جامعهای از افراد همفکر به نمایش بگذارند. این پیشرفت، جامعه رومیزی را قادر ساخت تا مفاهیم نهفته را به واقعیتهای زنده و احیا شده تبدیل کند. سرمایهای که برخی از این بازیها از طریق کمپینهای Kickstarter به دست آوردهاند واقعاً قابل توجه است.
یک نمونه قابل توجه از تأثیر Kickstarter، کمپین بازی Conan Board است که در ۱۲ ژانویه ۲۰۱۵ راهاندازی شد. با هدف بلندپروازانه ۸۰۰۰۰ دلار، در عرض ۵ دقیقه و ۳۷ ثانیه به بودجه کامل رسید. در نهایت، حمایت خیره کننده ۳,۳۲۷,۷۵۷ دلاری را به دست آورد.
این پدیده تنها به بازیهای رومیزی محدود نمیشود. به عنوان مثال، Dwarven Forge، خالق قطعات کاشیهای فیزیکی زمین برای بازیهای نقش آفرینی، از طریق کمپین Kickstarter خود، ۲,۱۴۰,۸۵۱ دلار به دست آورد. در همین لحظه، وقتی این کلمات را مینویسیم، ۲۱۳ پروژه قابل توجه مربوط به بازیهای رومیزی برای سرمایه گذاری در Kickstarter باز است. این طیف غنی از پروژهها گواهی بر پیشرفت فوقالعادهای است که توسط جامعه بازیهای تختهای با پشتیبانی این پلتفرم نوآورانه انجام شده است.
در سال ۲۰۱۳، جهان شاهد آغاز یکی از تأثیرگذارترین پدیدههای اخیر بود: ظهور بازیهای تختهای که تا حدی توسط سری وب تحسینشده، TableTop تسریع شد. TableTop که توسط Wil Wheaton و Felicia Day ایجاد شد، دنیای دیجیتال را طوفانی کرد. در هر قسمت ویتون در جلسات بازیهای رومیزی پرشور در کنار شخصیتهای محبوب تلویزیونی و آنلاین شرکت میکرد.
تبدیل بازی تختهای به یک رویداد سالانه در سراسر جهان
TableTop که در ابتدا در کانال YouTube Geek & Sundry شروع به کار کرد، به سرعت به عنوان گل سرسبد کانالهای یوتیوب مرتبط با بازیهای تختهای و بررسی تاریخچه کامل بازیهای تخته ای ظاهر شد و قلب بینندگان در سراسر جهان را تسخیر کرد. درحالیکه هدف اولیه این بود که Wheaton، یک گیمر پرشور بورد گیم، بررسی بازیهای تخته را ارائه کند، اما رفته رفته این کانال تکامل یافت. بینش ویتون به این درک منجر شد که ماهیت واقعی یک بازی به بهترین وجه از طریق بازی کردن آن منتقل میشود. موفقیت چشمگیر این رویکرد جای هیچ تردیدی باقی نگذاشت.
مقاله پیشنهادی برای مطالعه:
برترین برنامههای تلوزیونی و آنلاین با موضوع اتاق فرار
افزایش محبوبیت بازیهای رومیزی و بورد گیم
محبوبیت روزافزون TableTop باعث شد که در فصل سوم آن، زمانی که سازندگان کمپین سرمایه گذاری جمعی را آغاز کردند، لحظهای مهم رقم زده شود. هدف آنها چه بود؟ برای رسیدن به استقلال کامل هدف ۵۰۰۰۰۰ دلار تعیین شده بود، هدفی که به طرز شگفت انگیزی از آن فراتر رفت و تقریباً سه برابر مقدار پیشبینیشده جمع آوری شد. در یک چرخش لذت بخش، بودجه مازاد راه را برای یک سری وبسایت جدید با نام “Titan’s Grave: The Ashes of Valcana” هموار کرد.
این سری گواهی بر همکاری Geek & Sundry و Green Ronin Publishing است که به خاطر خلق عناوین RPG متنوع از جمله Dragon Age مشهور است. این تلاش مشترک یک موتور بازی جدید ایجاد کرده است که به عنوان پایهای برای این ماجراجویی RPG عمل میکند. در دنیای بازی، TableTop بهعنوان یک نیروی قدرتمند ظاهر شده که تأثیر آن در جامعه بازیها طنین انداز شده است. تمرکز اصلی آن بر اصلاح تفکر تازهواردانی است که ممکن است هنوز تصورات نادرستی در مورد بازیهای تختهای داشته باشند، و آنها را صرفاً با کلاسیکهایی مانند Monopoly یا Risk مقایسه میکنند.
محبوبیت بسیار زیاد این نمایش با موفقیت شروع به از بین بردن این کلیشهها کرده که منجر به تغییری تازه در درک بازیهای تختهای در مسیر تکامل تاریخچه کامل بازیهای تخته ای شده است. قابل ذکر است، بازیهای نمایش داده شده در این سری شاهد افزایش قابلتوجهی در فروش بودهاند. یک مثال به یاد ماندنی شامل Tsuro است که قسمت برجستهاش منجر به تقاضای بیسابقهای شد که باعث شده سازنده و ناشرش با کمبود موجودی دست و پنجه نرم کند. حتی در دسترس بودن این بازی در اروپا را هم تحت تأثیر قرار داد. صنعت بازی به درستی این پدیده را با عنوان «اثر Wheaton» نامگذاری کرده است.
تبدیل شدن TableTop به رویداد جهانی: از یوتیوب تا گردهمایی بازی بازان
با این حال، نفوذ TableTop فراتر از صفحه نمایش است. در سال ۲۰۱۳، ویل و فلیسیا یک رویداد پیشگامانه را آغاز کردند: روز جهانی بورد گیم. در این رویداد زنده، ویتون در کنار چهرههای آشنای قسمتهای قبلی، درگیر بازی کردن با هیجان و پرشور بود و علاقهمندان نیز در آن گرد هم میآمدند. این روز منحصربهفرد مملو از جشن، رفاقت و رقابت بود که نشان دهنده همگرایی علاقهمندان به بازی در سراسر جهان است. با گذشت سالها، این مفهوم زمانی بدیع به یک سنت جهانی تبدیل شد و بیش از ۸۰ کشور در این مناسبت شاد شرکت کردند. با افزایش انتظارات برای تکرار بعدی Tabletop Day در ۱۱ آوریل ۲۰۱۵، فروشگاههای بازی در سراسر جهان رویدادها و تبلیغات هیجان انگیزی را برای بزرگداشت این روز بزرگ ایجاد میکنند. هر سال که میگذرد، بازیهای تختهای بیش از پیش جایگاه خود را بهعنوان یک تعطیلات جهانی تثبیت میکنند.
چه چیزی در پیش است؟
یک جامعه مشتاق، هم در حوزه دیجیتال و هم بهصورت حضوری، رشد کرده است، جایی که علاقهمندان و فنها به تبادل نظر، بررسی تاکتیکها و حتی رویکردهای هنری مناسب برای بازیهای رومیزی میپردازند. اگرچه این جامعه با سرعت فوقالعادهای در حال گسترش تاریخچه کامل بازیهای تخته ای است، اما در مراحل اولیه خود باقی مانده است. شبها و گردهمایی بازیهای رومیزی خود را پرورش دهید تا افراد جدید را با لذت بازیهای رومیزی آشنا کنید. سفری که پیش رو دارید، سرشار از نوید و هیجان است!