اصطلاح طراحی روایت یا طراحی داستانی برای اولین بار در سال ۲۰۰۶ به کار گرفته شد. هنوز در حال بررسی و کشف انتظارات و تعارفات جدید در مورد طراحی داستانی هستیم. هر ساله طراحان بازیها روشهای جدیدی را برای جلب توجه بازیکنان ابداع میکنند. در این مقاله به صورت کلی طراحی روایت را معرفی و بررسی می کنیم. با اسکیپ مگ همراه باشید.
طراحی روایت همانند نوشتن بازی نیست
به عنوان یک طراح روایت، شما نویسنده اصلی بازی نیستید. ممکن است در پیچیدگیها، شخصیتها یا داستانهای قدیمی دخالت داشته باشید، اما به طور کلی کمتر رخ میدهد که خود داستان را بنویسید.
اکثر مواقع، طراحان روایت در حال به تصویر کشیدن چشماندازهای دیگران هستند. یک نویسنده ممکن است یک نمونه فیلمنامه، یک پیشنهاد یا یک ایده را برای شما بیاورد و حالا وظیفه شما به عنوان طراح روایت، تبدیل کردن آن ایده به واقعیت است. شما داستان را به گیم پلی تبدیل میکنید.
طراحی داستانی میتواند گزینه مناسبی برای افرادی باشد که به داستانسرایی علاقه دارند اما میخواهند بر روی تجربهی بازیکن تمرکز کنند. اعضای دیگر تیم ممکن است صحنههای کاتشده، مکالمات، جملات کوتاه و… را ایجاد نمایند، اما شما از این اجزاء به عنوان مهارتهای اصلی خود استفاده میکنید تا گیم پلی را بهبود بخشید.
ترکیب طراحی داستانی با طراحی مکانیک و سیستمها چگونه است؟
طراح روایت به عنوان پل ارتباطی میان داستان، سیستمها و مکانیکها عمل میکند. این کار دارای دو نوع مسئولیت اصلی است:
- طراحی سیستم های روایت
- طراحی داستانسرایی
مقاله پیشنهادی برای مطالعه:
قفلها و جعبهها در طراحی اتاقهای فرار
مسئولیتهای طراحی روایت
طراحی سیستمهای داستانی یک زیرمجموعه از ایجاد سیستمها است که از طریق آنها داستان به بازیکن منتقل میشود و شامل موارد زیر خواهد بود:
- مکالمهها
- رفتار NPCها (شخصیتهای غیرقابل کنترل توسط بازیکن)
- اخلاق
- مخفیشدن و نهانکاری
- جرم و جنایت
- و غیره
همه این سیستمها بر تجربه بازیکن و طراحی روایت، تأثیر میگذارند. اکثر افرادی که به عنوان طراح روایت مبتدی کار خود را شروع میکنند، معمولاً بر روی مکالمات تمرکز دارند، اما تعاملات سیستمی که با دنیا دارید، ممکن است تاثیرات مشابه یا حتی بیشتری داشته باشد.
یک بازی مانند Dishonored مثالی کامل از این موضوع است. این بازی داستان خود را اصولاً از طریق واکنشهای مختلف به بازیکن تعریف میکند. طراحان سیستمهای داستانی با دقت تعیین کردهاند که چگونه تصمیمهای گیم پلی بازیکن رفتار NPCها و محیط را تحت تأثیر قرار میدهد.
مسئولیتهای طراحی محتوای داستانی
در مراحل بعدی از توسعه بازی، افرادی که بر روی طراحی محتوای داستانی تمرکز دارند، مسئولیتهایی مانند ایجاد ماموریتها، NPCها، شهرها و موارد مشابه را بر عهده خواهند داشت و باید به سوالات زیر پاسخ دهند:
- اگر بازیکن در اینجا مورد حمله قرار میگیرد چه اتفاق میافتد؟
- اگر بازیکن بخواهد به این NPC حمله کند چه اتفاقی میافتد؟
- اگر بازیکن تمام دیالوگها را رد کند، هدف خود را میفهمد؟
مقاله پیشنهادی برای مطالعه:
چگونه از Storytelling و Transmedia در بازیهای ویدیویی استفاده کنیم؟
طراحی روایت خوب چیست؟
هیچ قاعده خاصی برای طراحی به شکل مناسب وجود ندارد. آنچه برای یک بازی مناسب است، لزوماً برای بازی دیگری مناسب نخواهد بود.
بازیهایی که بر روی داستانهای سینمایی و خطی تمرکز دارند، نیازمندیهای بسیار متفاوتی نسبت به بازیهایی خواهند داشت که بر روی داستانهای شاخهدار و پر از انتخاب تمرکز میکنند. طراحی داستانی وابسته به اهداف اصلی بازی است. سه مورد اصلی برای کمک به این نوع طراحی عبارتاند از:
- به گیم پلی اولویت بدهید.
- داستان را با توجه به انگیزههای بازیکنان بسنجید.
- پیچش داستانی ایجاد کنید.
همچنین، یک نکته مهم آن است که طراحی داستانی در یک بازی باید با سیستمها و مکانیکهای بازی تعامل داشته باشد و طراحی روایت را با گیم پلی هماهنگ کند تا تجربهی تعاملی و جذابی برای بازیکن ایجاد شود.
اولویت دادن به گیم پلی
حتی وقتی از گیم پلی (مکانیکهای بازی) صحبت میکنیم، بازیکنان معمولاً به داستان بازی توجه میکنند. از آنجا که ما معمولاً داستان را به عنوان اصل بازی میپذیریم، تمایل به افزایش ارزش داستان وجود دارد. داستانگویی خوب مهم است، اما اگر گیم پلی (مکانیکهای بازی) خوب نباشد، بازیکنان هرگز به بازی علاقهمند نخواهند شد یا به متنها توجه نخواهند کرد. بنابراین، باید اولویت شما گیم پلی باشد.
اگر تغییر مکانیکی میتواند منجر به گیم پلی بهتر شود اما نیاز به تغییر داستان دارد، داستان را تغییر دهید. مهم نیست چقدر به آن متصل هستید، زیرا داستان همیشه انعطافپذیرتر از گیم پلی است. اما بازیها با گیم پلی شروع میشوند. یک طراح داستانی باید داستان را در محدودهی گیم پلی (مکانیکهای بازی) قرار دهد.
طبقهبندی طراحی روایت با انگیزههای بازیکنان
یک هدف اصلی در طراحی داستان، همخوانی هیجانی – انگیزشی است. انگیزههای بازیکن که از طریق گیم پلی ایجاد میشوند باید با اهداف هیجانی داستان هماهنگ باشند.
وقتی داستان و گیم پلی هماهنگ نیستند، ممکن است تجربهی بازیکن را ناپایدار کنیم. تضاد داستان و گیم پلی میتواند باعث شود که بازیکن از بازی خارج گردد.
آسانترین راه برای جلوگیری از ناهماهنگی این است که اطمینان حاصل شود آنچه که بازیکن میخواهد انجام دهد، همان کاری است که داستان از بازیکن خواسته است.
اغلب داستان با گیم پلی همخوانی ندارد. نویسندگان معمولاً اطلاعات زیادی را در ابتدای بازی گنجانده میکنند، اما اگر این کار تأخیر یا وقفه خاصی در گیم پلی ایجاد کند، بازیکنان ممکن است عصبی شوند یا طراحی روایت را نادیده بگیرند.
به عنوان مثال، بازیهای Dark Souls اغلب داستانگویی روشنی دارند، اما به دلیل شهرت خود در مورد گیم پلی خاصشان، همچنان ستایش میشوند. دنیای عجیب و غریب و گیم پلی سخت این بازیها را تکمیل میکنند؛ صحنههای کاتشدهی کمی دارند و به جای اینکه وقفهای باشند، جایزهای هستند.
پیچشهای داستانی را طراحی کنید
نمودارهای آرک ابزاری هستند که برای تصویرسازی روند و پیشرفت داستان استفاده میشوند. آنها میتوانند به شما کمک کنند تا مسائل احتمالی را به سرعت تشخیص دهید. بیشتر اوقات از آرکها برای برنامهریزی ماموریتها استفاده میشود، اما آرکها برای ترسیم پیشرفت یک شخصیت یا گامهای گیم پلی یک سطح مفید هستند.
بیایید نمونههایی از یک آرک بد و یک آرک خوب را بررسی کنیم. ابتدا با این پیشنویس (تخیلی) ماموریت شروع میکنیم:
شهر کورباخ تحت حملهی یک گروه از مردگان زنده قرار دارد. بیورن، کشیش محلی، برنامهای برای برکت دادن به رودخانهی نزدیک شهر را ارائه میدهد که موجب جریان یافتن دائمی آب می شود. با این حال، برکت دادن رودخانه موجب زنده شدن مردگان خواهد شد. این پیشنویس، یک مبنا را به ما ارائه میدهد. بیایید این ایده را به گامهای گیم پلی تقسیم کنیم:
- ورود به کورباخ
- صحبت با بیورن
- سفر به رودخانه
- تقدس رودخانه
- مبارزه با غول مرحله آخر بازی
به نظر میرسد که این یک ماموریت کاملاً خوب است، اما در این حالت، ما از روند ناقصی رنج میبریم. نحوهی ارائهی این گامهای گیم پلی، تجربهی بازیکن را به طور قابل توجهی تغییر میدهد. برای بهتر درک کردن تجربهی بازیکن، بیایید این گامهای گیم پلی را با استفاده از یک آرک خاص نشان دهیم.
روند جدید
این طراحی روایت با یک مبارزه شدید شروع میشود (پیش از اینکه بازیکن وارد شهر شود). یک آرک به این شکل باعث میشود بازیکن قبل از رسیدن به غول مرحله آخر، شناخت خوبی از گیم پلی بازی به دست بیاورد.
بیایید به یک رویکرد متفاوت برای این پیشنویس بپردازیم که از گیم پلی با شدتهای بالا و پایین استفاده کرده و به داستان شما جذابیت بیشتری میدهد. حالا ما این ماموریت را به بخشهایی کوچکتر تقسیم کردهایم و چندین گام جدید را معرفی میکنیم تا یک آرک جالبتر را به دست آوریم.
علاوه بر این، به جای اینکه مبارزه با غول مرحله آخر به طور مستقیم پس از مبارزههای اصلی رخ دهد، از یک وقفه کوتاه از آن استفاده میکنیم تا برجستگی بیشتری به آخرین بخش داستان بدهیم. هر چند این دو نسخه از یک پیشنویس هستند، موارد جزئی میتوانند تغییرات نسبتاً چشمگیری در آن ایجاد کنند.
حالا که ما به طراحی داستانی «خوب» پرداختیم، بیایید به این بپردازیم که چگونه میتوانید به طور عملی مهارتهای طراحی داستان خود را بهبود بخشید.
اگر قصد دارید که به عنوان یک طراح روایت استخدام شوید، مطمئن شوید که این دو بخش را به طور کامل یاد میگیرید:
- مهارتتان در زمینه ارتباط با استودیوهای بازیسازی.
- افزایش تجربه در حوزه طراحی به شکل روایی و قضاوت صحیح
مقاله پیشنهادی برای مطالعه:
طراحی اتاقهای فرار با کمک روند گیم دیزاین
بعد از امتحان روشهای مختلف برای بهبود مهارتهای طراحی روایت خود، سه روش بیشترین کمک را به شما میکنند تا به سطح بهتری از مهارتهای طراحی داستان برسید. در ادامه به آنها میپردازیم.
همواره داستان بازیهای مختلف، سریالها و فیلمها را بررسی کنید.
نویسندگان خوب، ایدهها را قرض میگیرند، اما نویسندگان عالی دزدی میکنند. این مقوله همانطور که برای نوشتن صحیح است، برای بازیها نیز صدق میکند. به عنوان مثال، این جمله را از T. S. Eliot قرض گرفتیم و اکنون شما احتمالاً فکر میکنید که ما خیلی باهوش هستیم!
بازیهای خودتان را بسازید
یکی از بهترین روشها برای تقویت مهارتهای طراحی داستان، ساخت بازیهای متنی با استفاده از نرمافزار آزاد و متنباز به نام Twine است که یک راه عالی برای ساخت بازیهای چندگانه و داستانمحور محسوب میشود.
بازیهایتان را به طور نقادانه تجربه کنید
بیتردید، بیشتر از هر رشتهی طراحی دیگر، طراحان داستان نیاز به فهم جامعی از بازی دارند. شما باید داستان و گیم پلی را درک کنید. این درک تنها با بازی کردن بازی خودتان ممکن است.
مهم نیست که فهمتان از مکانیکها و سیستمها چقدر قوی است، زیرا این امر هیچگاه نمیتواند با واقعیت تجربه کردن بازیهای مختلف رقابت کند.
به عنوان مثال: از پیشنویس قبلی استفاده کنیم. در کاغذ، این ماموریت به نظر یک ماموریت محکم میآید، اما تنها از طریق تجربه آن در بازی میتوانیم واقعاً بفهمیم چطور این گامها احساس میشوند.