بازیها، ترکیب یگانهای از انواع هنر هستند که در آنی به یکدیگر پیوند میخورند. چنین تجربهای از صدا، تصویر، شخصیتپردازی و انواع روایت را تنها میتوان در این پلتفرم تجربه کرد. یکی از ترسناکترین فیلمهایی را که دیدهاید در نظر بگیرد و این بار خودتان را جای قهرمان داستان تصور کنید. به این فکر کنید که حالا باید تمام آن صحنههای ترسناک را به تنهایی پشت سر بگذارید و از دست هیولاها و قاتلهای سریالی فرار کنید. شما در یک بازی بخش جداییناپذیری از رویدادها هستید و به روش خودتان نقشآفرینی میکنید. این جو از بازیها را می توانید در اتاق فرارهای ترسناک نیز تجربه کنید.
سبک بازی ترسناک از همان ابتدا در طراحی و ساخت بازیها رشد کرد و هر بار به لطف پیشرفت فناوری، وارد سطح جدیدی شد. بعد از قسمت نخست رزیدنت اویل که آن را بنیانگذار سبک «وحشت بقا» (Survival Horror) میدانند، سازندگان در استودیوهای مختلف تلاش کردند تا هر بار تجربهی متفاوتی را برای مخاطبان بسازند. هنوز زمان زیادی تا پایان سال باقی مانده است و بسیاری از بازیها نیز با پاییز و روزهای پایانی سال از راه میرسند.
با اینکه با در نظر گرفتن تعداد زیاد بازیهای مستقل در هر سال، انتخابهای زیادی نیز پیش رو دارید، اما به جای بررسی کوتاه و ناقص چند بازی تصمیم گرفتیم از سه بازی ترسناک برتری بگوییم که از قضا نمایندهی رویکردهای متفاوتی در ساخت بازیهای ترسناک هستند. به این ترتیب افزون بر اینکه به بررسی هر یک از بازیها میپردازیم، در مورد ریشههای شکلگیری انواع بازیهای ترسناک نیز صحبت میکنیم. ناگفته نماند که این بازیها برای رایانههای شخصی و کنسولهای سونی و مایکروسافت در دسترس هستند.
رزیدنت اویل: دهکده
صحبت از بازیهای ترسناک بدون در نظر گرفتن مجموعهی رزیدنت اویل هیچ معنایی ندارد. رزیدنت اویل در کنار دیگر مجموعههای معروف ژاپنی مانند «سایلنت هیل» (Silent Hill) از اولین بنیانگذاران این سبک در بازیها بودند. یک نسل بعد و با از راه رسیدن پلیاستیشن۲ و گیمکیوب، رزیدنت اویل با قسمت چهارم بار دیگر از نو متولد شد و استاندارهای تازهای را برای ساخت و توسعهی بازیها معرفی کرد که همچنان تا امروز نقشهی راه سازندگان هستند.
نماهای دوربین ثابت و پسزمینههای از پیش رندرشده (Pre-rendered Background) جای خودشان را به دوربین سومشخص و محیطهای کاملا سهبعدی دادند تا مسیر این مجموعه کاملا تغییر کند. موفقیت رزیدنت اویل۴ به عنوان یکی از بهترین بازیهای تاریخ باعث شد تا کپکام هم ساخت بازیهای دیگری از این مجموعه را با همین الگو آغاز کند؛ غافل از اینکه اکشن و هیجانِ قسمت چهارم تنها بخشی از طراحی ماندگار و شاهکار شینجی میکامی (Shinji Mikami) هستند.
قسمتهای جدید رزیدنت اویل همراه با برداشتهای سطحی کپکام از موفقیت قسمت چهارم از راه رسیدند و جایگاه حقیقی خود را از دست دادند. اما کپکام بالاخره دو رویکرد تازه را در پیش گرفت که هر دو کاملا به نتیجه رسیدند. کپکام از یک سو تصمیم گرفت شمارههای دوم و سوم مجموعه را با طراحی جدید از نو بسازد و از سوی دیگر هم به ریشههای حقیقی رزیدنت اویل بازگشت تا خط داستانی اصلی را با روند متفاوتی ادامه دهد.
«رزیدنت اویل۷: بایوهازارد» متولد چنین نگرشی بود که در کنار بازسازی رزیدنت اویل۲ توانستند کپکام را نجات دهند. گرچه بازسازی قسمتهای دوم و سوم رزیدنت اویل با نمای سومشخص و دوربین آشنای روی شانه ساخته شدند، اما دهکده را درست مانند قسمت هفتم، در نمای اولشخص تجربه میکنید. برای همین هم زمانی که یکی از اسلحههای گرم بازی را در دست بگیرید، تفاوت خاصی را با بازیهای تیراندازی اولشخص احساس نمیکنید.
داستان در دهکده (Village) سه سال بعد از رزیدنت اویل۷ از سر گرفته میشود بار دیگر ایتان وینترز (Ethan Winters)، نقش اصلی بازی را برعهده دارد. ایتان و میا بعد از رهایی از رویدادهای قسمت قبل صاحب دختری به نام رزمری شدهاند و در کنار یکدیگر زندگی میکنند. اما ناگهان کریس ردفیلد (Chris Redfield)، شخصیت نام آشنای این مجموعه از راه میرسد و بعد از کشتن میا، ایتان و رزمری را که تنها ۶ ماه دارد با خود به یک دهکده در اروپا میبرد. اولین هدف ایتان یافتن فرزندش در بازی است، اما هر چه بیشتر با دهکده و ساکنان آن آشنا میشود حقیقتهای شوم بیشتری خودشان را نشان میدهند.
کپکام موفق شده است تا میان اکشن، ترس، نگرانی از یافتن آیتمهای مختلف و البته شخصیتپردازی دشمنان اصلی در بازی تعادل معناداری برقرار کند. بازی چهار منطقهی اصلی دارد که به جز دشمنان معمولی، باید ارباب هر یک از آنها را نیز از میان بردارید که مانند آقای ایکس (Mr. X) در رزیدنت اویل۲ و نِمسیس (Nemesis) در قسمت سوم، شما را راحت نمیگذارند.
گرچه سازندگان به خوبی حال و هوای خاص بازی را تا پایان حفظ میکنند، اما ساعتهای ابتدایی در دهکده و ملاقات با ساکناناش تجربهی لذتبخشی از هراس، اکشن و ترس از ناشناختهها است. این نوع از مقدمهچینیها همیشه در طول بازی شما را برای تغییرات ناگهانی و آنچه پیش رویتان خواهد بود آماده میکنند. رزیدنت اویل: دهکده هم طرفداران قدیمی این مجموعه را راضی میکند و هم به تنهایی میتواند مخاطبان جوانتر را جذب کند.
بازی ترسناک مِدیوم (The Medium)
قسمت اول از مجموعهی سایلنت هیل در سال ۱۹۹۹ یکی از اولین بازیهایی بود که توانست جنسِ دیگری از ترس و وحشت را بسازد که با دیگر بازیهای سبک وحشت بقا در آن زمان متفاوت بود. گرچه حل معماها و مدیریت آیتمها همچنان بخش مهمی از روند سایلنت هیل بودند اما قرار نبود مانند جیل ولنتاین یا کریس ردفیلد راحت اسلحه بکشید. سایلنت هیل یکی از مهمترین آثار در رویکرد «ترس روانشناختی» (Psychological Horror) است و با اینکه مبارزهها بخش مهمی از بازی هستند اما تنها در قالب فضاسازی و روایت معنی پیدا میکنند.
اما گروهی از سازندگان تنها به داستان و زیرساختهای صوتی و تصویری میپردازند و مکانیکهای مبارزه را به حداقل میرسانند تا تنها بر روایت تاکید کنند. چنین رویکردی باعث شد تا نسلی از بازیها در سبک «شبیهساز راه رفتن» (Walking Simulator) متولد شوند. همانطور که از نام این سبک مشخص است، رفتوآمد در محیطهای مختلف و تعامل با جزییات آنها مهمترین ویژگی این سبک هستند. گاهی نیز آثار استودیوهایی مانند«تلتیل گیمز» (Telltale Games) و «کوانتیک دریمز» (Quantic Dream) تبدیل به روایتهای پیچیده و سینمایی میشوند که هر یک از انتخابها در طول بازی میتوانند روند داستان و سرنوشت شخصیتها را تغییر دهند. گرچه ممکن است چنین بازیهایی به رمانها و فیلمهای تعاملی متهم شوند اما چنین تجربهای تنها در رسانهی بازی امکانپذیر است.
استودیوی سوئدی Frictional Games با ساخت مجموعهی Penumbra در سال ۲۰۰۷، از اولین سازندگانی بودند که موفق شدند چنین سبکی را جا بیندازند و خودشان آن را بهبود ببخشند. مجموعهی Penumbra در اصل بازیهای ماجراییای هستند که با دوربین اول شخص روند آن را تجربه میکنید و باید در کنار حل معماهای مختلف فیزیکی، از مخفیکاری کمک بگیرید. افزون بر این، مبارزهها کاملا محدود شدهاند و تنها میتوانید از چکش، تبر واشیای مختلف در هر صحنه استفاده کنید.
محدودیت مبارزهها در برخورد با دشمنان هم تمهید دیگری برای فضاسازی و اضطراب پیوسته است. سوما (Soma) و مجموعهی Amnesia بازیهای دیگر Frictional Games هستند که همه با رویکردی که از آن گفتیم ساخته شدهاند. با اینکه هر یک از ویژگیهادر نگاه اول جذاب به نظر میرسند، اما راههای هتری هم برای رسیدن به همان حال و هوا وجود دارند که در استودیوی Bloober Team، سازندگان مِدیوم کاملا مشخص میشوند.
استودیوی لهستانی Bloober Team را میتوان به عنوان نسل بعد و بهبودیافتهی Frictional Games دانست که تلاش میکنند تجربهی بهتری را فراهم کنند. گرچه «لایههای ترس» (Layers of Fear) به عنوان اولین بازی استودیو از همان الگوهای رایج در این سبک استفاده میکند اما رویکرد حقیقی بلوبر تیم با «مشاهدهگر» (Observer) در سال ۲۰۱۷ از راه رسید و نوآوریهای سازندگان در مکانیکهای بازی در «جادوگر بِلر» (Blair Witch) هم ادامه پیدا کرد. اما مِدیوم متفاوتترین اثر استودیو تا امروز است که به خوبی رویکرد سازندگان بازی ترسناک را در سالهای گذشته ارتقا بخشیده است.
مدیوم در یکی از رویدادهای مایکروسافت و در اوج شایعههای ساخت قسمت تازهای از سایلنت هیل رونمایی شد و به رسم تریلرهای رونمایی، تا پایان آن خبری از نام بازی نبود. اما موسیقی و تدوین تریلر باعث شدند تا یاد سایلنت هیل زنده شود و برای همین هم همه منتظر بودند تا نام این بازی روی تصویر نوشته شود. گرچه اعضای بلوبر بارها از علاقهی خودشان به سایلنت هیل و الهام گرفتن از این مجموعه گفتهاند اما بعد مشخص شد که هیجان طرفداران چندان هم بیخود نبوده است؛ چرا که سازندگان از آکیرا یامائوکا (Akira Yamaoka)، آهنگساز و طراح صدای افسانهای سایلنت هیل برای ساخت موسیقی دعوت کردهاند. حضور یامائوکا در یک بازی ترسناک بعد از مدتها و البته مکانیک بازی در دو دنیا به صورت همزمان باعث شد تا مدیوم به یکی از بازیهای مهم ۲۰۲۱ تبدیل شود.
ماریان دختری است که میتواند با ارواح ارتباط برقرار کند و با این توانایی به دیگران کمک میکند. در حالی که او عزادار از دست دادن پدرش است، رویای مردی را در کنار دریاچه میبیند که به دختر جوانی شلیک میکند. در این میان مرد مرموزی به نام توماس با ماریان تماس میگیرد و به او پیشنهاد میدهد تا افزون بر تعبیر رویا، میتواند ریشههای شکلگیری قدرتهای ماریان را نیز به او بگوید. اما توماس تنها حاضر است در یک ملاقات حضوری در یک دهکدهی دورافتاده با ماریان صحبت کند.
ماریان با رسیدن به دهکده متوجه میشود که آنجا ارتباط بسیار تنگاتنگی با دنیای ارواح داردو توماس و دخترش لیلیان در مرکز کشتاری قرار داشتند که سالها پیش در آن منطقه روی داده است.ماریان درمییابد که روح خبیثی وجود دارد که میتواند به صورت محدود در دنیای مادی نیز وجود داشته باشد. او سالها پیش با کمک همین توانایی در بدن کسی رخنه کرده است و به این ترتیب باعث کشتار در دهکده شده است.
دو سوم از روند بازی را یا کاملا در دنیای مادی هستید یا کاملا در دنیای ارواح بازی میکنید. اما جذابیت مدیوم به خاطر بخشهایی است که میتوانید همزمان در هر دو دنیا باشید؛ مکانیکی که سازندگان آن را «واقعیت دوگانه» (Dual-Reality) معرفی میکنند. در این بخشها تصویر به دو قسمت تقسیم میشود و هر یک از دنیاها به صورت جداگانه اجرا میشوند؛ پردازشی که به گفتهی سازندگان در کنسولهای نسلهای قبل فراهم نبود.
دنیای ارواح در واقع نسخهی دیگری از همان صحنهای است که در آن قرار دارید و یکی از جذابیتهای روند بازی در این بخشها آن است که تعامل با هر یک از دنیاها کاملا به صورت همزمان در دنیای دیگر هم تاثیر میگذارد. گرچه مدیوم خالی از غافلگیریهای مختلف برای ترساندنتان نیست، اما همانطور که پیش از این در مورد ترس روانشناختی گفتیم، بیشتر با داستان و فضاسازی شما را میترساند. گرافیک و صداگذاری بینظیر بازی نیز نقش قابل توجهی در این روند دارند و در همه حال شما را همراهی میکنند.
کابوسهای کوچک (Little Nightmares II)
لیمبو (Limbo) در سال ۲۰۱۰ با سبک بصری خاص و معماهای فیزیک خود به محبوبیت فراوانی دست پیدا کرد. میراث لیمبو نه تنها به موج تازهای از بازیهای مستقل کمک کرد بلکه ایدههای تازهای را هم برای سکوبازی دوبعدی در اختیار سازندگان قرار داد. دنیای گنگ، غریب و پیشبینیناپذیر لیمبو توانست با سادهترین جلوههای بصری حس تنهایی، ترس و غربت را به بهترین شکل ممکن فراهم کند. بازیهایی مانند «بازماندهی تنها» (Lone Survivor) و Detention نیز با آنکه رویکردهای ویژه و تکرارنشدنی مخصوص به خودشان را دارند اما همواره در مسیری قرار میگیرند که با لیمبو آغاز شده است.
قسمت اول از کابوسهای کوچک در سال ۲۰۱۷ منتشر شد و بعد از سالها همکاری با استودیوهای دیگر در ساخت پروژههای مشترک، اولین بازی جدی Tarsier Studios به حساب میآمد. کابوسهای کوچک یک سکوبازی دو و نیم بعدی (۲.5D) است که افزون بر مسیرهای رفتوآمد سنتی در بازیهای دوبعدی، از عمق تصویر هم استفاده میکند. به این ترتیب با اینکه دوربین تنها در دو بعد حرکت میکند اما عمق تصویر نیز در بیشتر محیطهای بازی در دسترس است. چنین تمهیدی در کنار پسزمینههای پویا و سهبعدی بازی باعث شدهاند تا تجربهی کابوسهای کوچک شبیه به هیچ بازی ترسناک دیگری نباشد.
کابوسهای کوچک ۲ از نظر داستانی، پیشدرآمد بازی نخست به حساب میآید اما از نظر مکانیکها و تنوع مرحلهها، کاملا گسترش پیدا کرده است. این بار در نقش پسر کوچکی به نام مانو (Mono) بازی میکنید که بدون هیچ مقدمهی خاصی در کنار یک تلویزیون کوچک در یک جنگل به هوش میآید. هر یک از محیطهای بازی افزون بر اینکه طراحی و فضای خاص خودش را به تصویر میکشند، یک دشمن ویژه هم دارند که در طول مرحله همواره در کمینتان است و باید تا رسیدن لحظهی مناسب از دید او مخفی بمانید.
بیشتر معماهای بازی مانند گذشته بر مبنای از میان برداشتن موانع برای ادامهی مسیر و مخفی ماندن از دشمنان طراحی شدهاند. اما این بار سیکس (Six)، شخصیت بازی نخست نیز در طول مرحلهها همراهتان است و توسط هوش مصنوعی کنترل میشود. حضور سیکس افزون بر حل معماها، بر روایت و فضاسازی بازی هم تاثیر فراوانی گذاشته است و با در نظر گرفتن کابوسهای کوچک ۲ به عنوان یک پیشدرآمد، غافلگیریهای فراوانی در پیش خواهید داشت.
پسزمینههای پویای بازی که با انبوهی از انیمیشنها و جلوههای بصری پر شدهاند طراحی هنری بینظیری دارند که در کنار صداگذاری محیط، لحظهای شما را رها نمیکنند. گرچه برخلاف قسمت نخست این بار میتوانید از آیتمهای محدودی در محیط برای از میان برداشتن دشمنان معمولی استفاده کنید اما در نهایت باید تنها به مخفیکاری تکیه کنید. کابوسهای کوچک ۲ هیچ ترسی از انواغ غافلگیریها به لطف استفاده از صدا و تصویر ندارد، اما تعادلی که در میان تمام رویکردها ایجاد کرده است هرگز گیمر را خسته نمیکند.